Oman luettelon alku
Nämä kahdeksan riviä ovat Seikkailukartta-julkaisun alkuperäisiä havaintomalleja. Ne eivät kuvaa todellisia kokoelmaesineitä. Kopioi rakenne ja korvaa aiheet omilla kohteillasi.
8 kirjausmallia
| Tunnus | Aihe | Näkökulma | Kirjattava tieto |
|---|---|---|---|
| SKK-001 | Tehtävän alku ei aina ole ilmoitus | Vihje | Kiinnostus voi syntyä ennen kuin peli nimeää tavoitteen. Erikoisen oven tai kuullun lauseen huomaaminen voi aloittaa oman tutkimusmatkan. |
| SKK-002 | Keskusteluvihje tarvitsee muistia | Tehtävä | Hahmon antama ohje voi olla epätarkka tai tilanteeseen sidottu. Sen käyttö myöhemmin riippuu siitä, mitä pelaaja muistaa ja mitä peli säilyttää. |
| SKK-003 | Sivutehtävä muuttaa pääreittiä | Keskustelu | Pieni poikkeama voi tehdä tutuksi paikan, johon pääkertomus myöhemmin palaa. Tehtävien suhde näkyy silloin pelaajan kokemuksessa. |
| SKK-004 | Esine voi olla kysymys | Sivupolku | Löydetty tavara voi tuntua tärkeältä ennen kuin sen käyttötapa selviää. Varastossa se säilyttää avoimen mahdollisuuden. |
| SKK-005 | Tehtävälista ei ole koko seikkailu | Vihje | Luettelo näyttää nimetyt tavoitteet, mutta matkan muistot voivat syntyä niiden välissä. Kaikkea merkityksellistä ei kirjata valmiiksi. |
| SKK-006 | Kartan reunaan jäänyt paikka | Tehtävä | Käymätön alue voi jäädä mieleen lupauksena myöhemmästä tutkimisesta. Sen merkitys syntyy joskus juuri odottamisesta. |
| SKK-007 | Toisen kertoma vihje | Keskustelu | Peliä koskeva neuvo voi tulla ystävältä ruudun ulkopuolella. Se muuttaa tutkimisen ehtoja, vaikka peli itse ei näytä muutosta. |
| SKK-008 | Päiväkirjan avoin loppu | Sivupolku | Kesken jäänyt seikkailu voi olla tärkeä muisto ilman loppuratkaisua. Dokumentoinnin ei tarvitse odottaa pelin valmistumista. |
Kenttien käyttö
Tunnus erottaa rivin muista. Aihe nimeää tarkastelun, näkökulma rajaa kysymyksen ja viimeinen sarake auttaa aloittamaan dokumentoinnin. Tallenna omille havainnoillesi myös päivämäärä ja tiedon alkuperä.
